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[SC] Mort permanente

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Message par Zruek Sam 4 Jan 2014 - 14:29

Traduction : Christobalde



Vous trouverez dans ce post tout ce qu'il y a à savoir sur la mort et ses petits à côtés dans Star Citizen, désolé du pavé mais j'ai trouvé intéressant de conserver l'intégralité du texte lors de la traduction...bonne lecture


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DÉCÈS D'UN ASTRONAUTE

5 FÉVRIER 2013/Chris Roberts

L’objectif avec Star Citizen est de construire un univers que je veux jouer  jour après jour, celui qui me plonge pleinement dans l'environnement et les histoires qui se passent autour de moi.

Dans l'univers persistant de Star Citizen je veux que des événements se produisent, que les gouvernements tombent, que  des guerres aient lieux et les joueurs devenir des légendes. Je veux voir un Galactapedia qui pousse de semaines en semaines  et qui reflète  non seulement le contenu en cours (Cloud Imperium prévoit de générer en permanence) mais aussi les hauts faits accomplis par les joueurs.

Pour atteindre ce sentiment d'une histoire vivante, il doit y avoir un univers où le temps passe, les personnages meurent, et où de nouvelles aventures sont à venir. Au-delà de cela, je veux que les gens aient un sentiment d'accomplissement quand ils terminent une course vraiment difficile, des négociations ou tuer un pirate particulièrement infâme.

Je déteste la tendance actuelle du jeu dans les jeux solo où le jeu sauvegarde automatiquement toutes les 2 secondes et si vous mourez vous pouvez recommencer quelques étapes plus tôt. Cela fait de vous un joueur paresseux et négligent.

Je craignais des jeux comme Mass Effect ou Gears of War, la course à coups de feu, quant à savoir si je suis mort, je serais toujours juste renvoyé  quelques pas plus tôt. Dans Wing Commander ou Privateer  vous devez compléter la mission avant d'avancer. Il n’y avait pas de sauvegarde en cours de mission. Cela a créé un sentiment d'anxiété vers la fin de la mission si vous êtes  gravement endommagés et si vos boucliers étaient bas, mais si vous avez réussi à boiter à la maison avec succès, vous avez ressenti  un sentiment d'accomplissement. Sans le risque de perdre quelque chose que vous avez durement acquis, le sentiment de réussite ne vaut rien.

Le dernier jeu solo auquel  j'ai joué qui me donne un sens extrême de l'accomplissement de combattre, c'était Souls Demon. La manière dont ils ont géré la mort et la réincarnation de votre fantôme / corps était compatible avec leur monde et leur fiction et parce que je ne pouvais pas sauver à mi- niveau, un niveau de compensation, surtout après une lutte difficile  contre un Boss était immensément satisfaisant. Il était également l'un des jeux les plus frustrants auquel j'ai joué! Je pense que le niveau de difficulté des âmes de démons était trop exténuant sur la fin, mais il m'a vraiment rappelé l'importance d'avoir quelque chose à perdre lorsque je l’ai joué. Vous ne pouvez pas avoir de la lumière avec l'obscurité et vous ne pouvez pas avoir la récompense sans risque.

L’escadron 42 est assez facile à réaliser. Vous devez remplir la mission pour aller de l'avant et ne pourrez pas sauvegarder dans l'espace. Si vous mourrez, vous devrez revenir au point de sauvegarde précédent, normalement avant que vous ayez lancé la mission.
La partie délicate est vraiment de gérer l'échec dans l'univers persistant de Star Citizen car vous ne pourrez pas revenir à un point antérieur du jeu.

La solution est simple: lorsque votre vaisseau est détruit, si vous parvenez à vous éjecter et partir à la dérive dans l'espace, vous serez sauvé et renvoyé  à la dernière planète ou vous avez atterris pour réclamer un nouveau vaisseau et les mises à niveau que vous aviez (vous récupèrerez votre chargement si vous avez acheté une assurance supplémentaire).

C'est la mécanique qu’utilise EVE, si un autre joueur explose votre capsule de sauvetage, un clone stockée de votre personnage est activé.

Dans EVE la mort est prévue dans la fiction et est compensée par le mécanisme de clonage, qui entraîne la perte des biens mais pas les compétences de votre personnage. Le mécanisme de mort dans EVE est intelligent et bien tissé dans leur fiction, mais je ne suis pas intéressé de faire de l’EVE 2.0 avec cockpits.

Un de mes objectifs avec star Citizen est de créer un ressenti très réel et viscéral. Je veux sentir les effets des dégâts physiques sur mon personnage, la perte d'un membre ou d'autres incidents qui peuvent se produire dans le danger de l'espace. Si mon personnage a connu plusieurs guerres, je veux voir les cicatrices sur lui / elle - peut-être un bras cybernétique parce que l'un a été perdu lors d’une fusillade ou après la perte d’un duel. Je veux être capable de marcher jusqu'à un autre joueur dans un bar et voir qu'il ou elle est un vétéran grisonnant avec les cicatrices de batailles pour le prouver. C'est le genre de détail, de texture et l'immersion que je veux atteindre avec Star Citizen.

Je pense aussi que si tout le monde peut être cloné facilement, cela changera fondamentalement la structure de l'univers. Vous aurez alors un univers de dieux immortels qui ne peuvent être tués. La mort est juste un inconvénient financier et le temps n’aura pas d'autres conséquences. Le cycle de la vie et de la mort de l'humanité est ce qui nous a amené à notre histoire, de notre besoin de «laisser une marque" sur notre époque, de nous faire avancer. Si je veux un univers vivant, vibrant, la dynamique tient beaucoup de celle d'un monde réel et est inspiré par le déclin et la chute de l'Empire romain, l'immortalité pour tous est problématique.

Le revers de la médaille est que si la mort est réaliste et définitive ce ne sera pas très amusant, si la première fois que vous êtes du mauvais côté d'un duel vous perdrez tout et devez recommencer.

Je veux que Star Citizen soit immersive et plaisante.
La mécanique de mort que j'ai à l'esprit est de garder un sentiment de mortalité sans pour autant frustrer ou tuer (jeu de mots) le plaisir.

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La vie et la mort d'un astronaute.

L'écran de création du personnage se fera "in-fiction". Vous commencez le jeu en vue à la 1ère personne regardant deux portes de salle de bain - une avec un signe masculin et une avec un signe féminin. La porte que vous franchissez permettra de déterminer votre sexe  quand vous entrerez dans la salle de bain. Marcher vers le miroir, vous verrez votre reflet. Essuyer la condensation hors du miroir avec votre main (ou un mécanicien similaire) va changer / révéler votre apparence faciale. Lorsque vous êtes satisfait de ce que vous regardez, vous quitter et retourner à l' UEE bureau de recrutement et officiers. Vous remplissez votre nom sur le formulaire MobiGlas et spécifiez votre bénéficiaire en cas de décès: ce pourrait être un membre de la famille, fils, fille, oncle, tante ou quelqu'un totalement nouveau.

L' UEE Marine dispose d'une option facultative jusqu'à ce que vous commenciez la formation avancée (là où vous souhaitez commencer l'escadron 42). Donc, si vous voulez juste sauter dans star Citizen, vous pouvez opter tout de suite. Si vous voulez une formation de base de pilote, vous pourriez vous prévaloir de base et ensuite acheter votre passage. Dans ce cas, le joueur aurait juste une petite dette envers l' UEE qu'il / elle doit payer dans un an de temps de jeu ou devenir un «débiteur» (les débiteurs se voient refuser le droit d'atterrir sur les planètes contrôlées par l’UEE et ne reçoivent aucune protection de l’UEE jusqu'à ce qu'ils aient payé leur dette).

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Un joueur pénètre dans l'univers persistant de Star Citizen ou après la fin de la campagne Escadron 42 (qui n'a pas besoin d'être couronnée de succès), ou en se retirant avant la formation de pointe et en allant directement dans le secteur privé.

La plupart des joueurs devraient avoir une assurance de base, qu'il s'agisse de l'assurance-vie coque pour tous ceux qui ont soutenu jusqu'à présent, ou une assurance à durée limitée qui va venir avec des paquets de navires plus tard. Un joueur pourra même prendre un petit prêt pour aider à financer son / ses exploits (avec les mêmes peines pour non-paiement décrit ci-dessus)

Vous serez en mesure d'exécuter une « simulation de formation » dans le module de simulation de votre hangar (prenez cela comme un jeu d'arcade en salle de préparation des pilotes dans le centre de commandement de l'escadre d'origine) pour exercer vos compétences de combat sans pénalités (mais bien sûr il n’accorde aucune récompense financière).Lorsque vous vous aventurez dans l'espace approprié, vous ne mettez pas votre personnage  en danger, mais ce sera un processus long.

Je vois chaque personnage que vous jouez ayant la capacité de «mourir» à plusieurs reprises avant que la mort prenne un caractère définitif. Pensez à cela comme "vie" dans un vieux jeu d'arcade. La science dans l'avenir est beaucoup plus avancée qu'aujourd'hui. La médecine a la capacité de ramener les gens de ce qui serait considéré comme mort dans le monde d'aujourd'hui.

Si vous perdez un dogfight et que votre vaisseau va exploser, vous avez quelques secondes pour vous éjecter. Si vous parvenez à vous éjecter en toute sécurité et que quelqu'un ne détruit pas votre avatar éjecté, vous n'aurez pas à utiliser une «vie». Vous serez ramené  à la dernière planète ou vous vous êtes amarré, avec un nouveau navire en fonction de votre niveau d'assurance. Vous aurez perdu votre cargaison et les mises à jour, à moins que vous que votre vaisseau soit détruit dans un système avec un niveau de risque inférieur ou égal à votre niveau d'assurance.

Si vous ne parvenez pas à vous éjecter dans le temps, ou que quelqu'un explose votre personnage éjecté (passible d'une peine sévère si vous faites cela dans l'espace «civilisé»), votre avatar fortement carbonisé et presque mort est récupéré et vous vous réveillez dans un centre médical.

Cela est également vrai si vous êtes tué dans une action d'abordage et que vos coéquipiers ne peuvent pas ou ne vous récupèrent pas. Si cela arrive, il est supposé que votre corps a été évacué dans l'espace et ensuite récupéré.

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Chaque «mort» crée l'usure de votre corps. Selon l'endroit où vous avez été touché et comment vous êtes mort, votre personnage peut peut-être avoir besoin d'une nouvelle partie du corps, qui peut être soit cybernétique, soit organique. Finalement, après trop de morts, le corps de votre personnage au lieu de se réveiller dans un centre médical, ne pourra plus être réparé et vous assisterez aux funérailles de votre personnage sous les yeux du bénéficiaire que vous avez spécifié lors de la création à l'origine de votre personnage. Si votre ancien personnage a fait quelque chose de remarquable (comparable à une réalisation dans le jeu), sur sa pierre tombale on pourra lire «Ci-gît Chris, découvreur du point Orion 2 de saut, tueur de Dread Pirate Roberts, et un citoyen de Premier Ordre. "

Il y aura aussi des occasions de regagner des vies ou faire une remise à zéro. Une partie pourra se faire par le biais de jeux/missions ou simplement consister à  payer beaucoup d'argent à un spécialiste sur une planète lointaine qui fait des recherches sur les cellules souches.

En raison de la façon dont fonctionne Star Citizen,  la mort de votre personnage n'est pas aussi catastrophique que ce serait dans un cadre traditionnel RPG. Si vous voulez penser en termes de RPG conventionnels, le personnage dont vous augmentez le niveau et la personnalisation est vraiment votre vaisseau spatial. Votre avatar est juste une représentation visuelle de votre même dans le jeu, et parce que Star Citizen est basé sur les compétences, les dégâts de votre personnage sont plus un résultat esthétique et de texture, d'autant plus que la quasi-totalité de l'actif que vous avez durement cumulé sera transmis au bénéficiaire que vous avez spécifié lors de la création de votre personnage d'origine.

Réputation et factions/ alliances passent sur votre nouveau personnage, mais légèrement diminué. Si votre personnage original était un pirate, le nouveau sera également aligné avec les pirates, mais pas autant et sera toujours sur la liste de surveillance de l’UEE. Votre ardoise ne sera pas nettoyée, mais si vous voulez changer vos allégeances, ce sera le début. Cela correspond à la vie, où le fils d'un criminel doit faire face à la partialité de gens pensant qu'il va être comme son père, ou le fils d'un flic est supposé être du côté de la loi et l'ordre.

Ce que j'aime à propos de ce système c’est qu'il crée un sentiment de mortalité et d'histoire. Les caractéristiques physique  du personnage disparaîtront et Il faudra un certain temps pour les retrouver, mais les joueurs ressentiront un sentiment de risque et devront donc réfléchir à deux fois avant de risquer inutilement leur vie, car ils ne veulent brûler trop vite leurs «vies». Vous serez également en mesure de voir comment les combats ont marqué quelqu'un,  peut-être avoir un bandeau sur l'œil ou un bras cybernétique pourrait être un signe de fierté que vous avez été à la guerre et survécu.

Quand un personnage finalement perd son corps mortel, le joueur n'a pas perdu ce qu'il a vraiment mis durant le temps de jeu - son navire (s), de l'équipement et d'autres actifs. Elles passent au prochain parent / bénéficiaire. Et il y’a un remplaçant pour recevoir l'héritage de la famille ou pour venger le défunt. ("Mon nom est Inigo Montoya. Vous avez tué mon père. Préparez-vous à mourir!") Cela devrait créer une concurrence entre les joueurs pour voir ce qu’ils peuvent réaliser durant la durée de vie de leurs personnages actuels. Ceux qui atteignent la grandeur par le meurtre d'un citoyen unique, d'un Boss PNJ ou en participant à un événement unique, comme la découverte d'un nouveau point de saut ou système, sont enregistrés dans le Galactapedia et font partie de la tradition de l'univers et de l'histoire.

Cela ne s'applique pas à un personnage de joueur. Pour moi, il est essentiel qu'il existe des personnages non-joueurs (PNJ s) qui sont à la fois unique et peuvent être tués. Dans un jeu à joueur solo, vous n’avez pas le sentiment que de nombreux autres joueurs ont terminé la quête et même tués le même boss parce que le monde ne tourne autour de vous. Mais si vous prenez la même quête dans un MMO, qui est censé être un univers persistant partagé, sachant que la prochaine partie va tuer le même patron au même endroit brise la "suspension de l'incrédulité". La plupart des MMO acceptent que ce soit le prix que vous deviez  payer pour avoir des milliers de joueurs - tous s'attendent à être un héros.

Pas pour Star Citizen.

Les Boss NPCs seront unique. Et s’ils sont dans un endroit où ils peuvent être tués, ils seront tués une seule fois. Pensez-y comme une très dure réalisation qu'un joueur ou groupe de joueurs dans le jeu ne pourront que difficilement atteindre. Si vous parvenez à tuer le "Dread Pirate Roberts", il fera partie de votre légende, semblable à la découverte d'un nouveau point de saut ou système d'étoiles. A la mort d'un "patron" NPC, nous ne le ressusciterons  pas, mais il y aura quelqu'un qui interviendra pour combler le vide, de sorte que la même région de l'espace peut maintenant être terrorisée par "Le Crâne noir". Les principaux boss NPC  seront un trophée unique  pour un joueur assez bon pour les battre. Mais presque tous les boss auront quelqu'un qui attend pour prendre leur place.

Alors que les gens peuvent craindre que  mon mécanisme  de mort proposée peut entraver leur "jeu de rôle" d'un personnage qu'ils ont créé, et une trame de fond personnelle élaborée pour lui, je répondrais qu'il sera effectivement amélioré. Il n'y a aucune raison de ne pas avoir la même trame de fond, mais maintenant c'est l'histoire de votre personnage actuel et son / ses descendants. Combien de personnes célèbres se sont faites et construites par les réalisations de leurs parents?

Croyez-moi!

Je comprends que ce jeu ne va pas convenir à  la vision personnelle de chacun, de ce qu'ils estiment que ce sera. Ce serait impossible. Il y aura des choses dans la conception de jeux de Star Citizen qui sortira les gens de leur zone de confort. C'est une bonne chose.

Vous me soutenez pour élaborer le jeu dans ma tête et c'est ce que je vais faire.

J’écoute et quand je trouve quelque chose de logique, je l’intègre à ma façon de penser tant qu'il est compatible avec la vision que je veux atteindre. Mais cela ne peut être fait dans tous les cas, donc s'il vous plaît gardez un esprit ouvert et attendez jusqu'à ce que vous ayez une chance de jouer à Star Citizen. Et même alors, vous devez savoir que nous allons équilibrer et ajuster - c'est tout l'intérêt d'avoir une tellement  grande communauté si tôt - pour vos commentaires et idées - et si quelque chose ne convient pas à  une grande partie de la population de joueur, nous allons y remédier. Nous sommes un jeu en ligne et les mises à jour fréquentes et réglages seront un élément essentiel de la vision de Star Citizen.

Questions et réponses

Q. Qu'est-ce qu’être considéré comme un «mort»?

Ne pas s’éjecter avant que votre vaisseau n’explose, en se faisant exploser la tête lors d’un abordage, de s’être éjecté ou de s’échapper en pod et être détruit dans l'espace.

Q. Combien de  «vies» vais-je recevoir?

Le nombre exact de "vie" sera équilibré au fur et à mesure que le développement du jeu progresse. L'objectif est de permettre plusieurs «morts» avant que vous soyez bien mort. Attendez-vous donc à vous réveiller dans un centre médical au moins une demi-douzaine de fois, sinon plus. Et arriver à ce point ne sera pas commun, sauf si vous participez à un grand nombre d'actions d’abordage ou de voler dans les zones où il n'y a pas de loi et d’ordre. S'il vous plaît noter qu'il n’y aura pas en fin de compte un seul compteur statique: prendre des risques différents et mourir de différentes manières aura une incidence sur votre capacité de survie globale à des taux différents. Rappelez-vous, la clé de Star Citizen est le réalisme viscéral: il n'y aura pas de "compteur de vie" au bas de votre écran!

Q. Qu'est-ce qui se passe sur une déconnexion ou la rage de quitter le jeu? Est-ce que je perds une vie?

Lorsque vous vous déconnectez (ou quitter lors d’un combat), le serveur tente de vous prendre en «pilote automatique». Si vous êtes dans une instance de l'espace (c'est à dire pas déjà en chaîne / pilote automatique) et assez près d'un ennemi, le serveur va tenter de gagner assez de séparation pour actionner le pilote automatique. Si c'est réussi, le serveur va ensuite placer votre vaisseau de retour sur la planète de votre dernière atterrissage. Si ça ne fonctionne pas, et que vous n'avez pas réussi à vous reconnecter à votre vaisseau contrôlé par l'IA avant que l’hostile ne détruise votre vaisseau, il est supposé que vous vous soyez éjecté avec succès et vous serez redirigé vers la dernière planète où vous avez atterri. Si vous avez une assurance vous aurez une nouvelle coque en attente pour vous. Nous allons surveiller les déconnexions des joueurs et si nous pensons que vous êtes en train de chercher à berner le système de jeu nous pouvons ordonner une peine "de mort" sur vous et diminuer votre nombre de vies.

Q. Quelles sont les sanctions pour avoir ciblé un pilote éjecté?

Les joueurs qui ciblent d’impuissants pilotes éjecté s dans l'espace civilisé qui n'ont pas un contrat officiel de l’UEE de prime de mort sur leur tête sont la racaille de l'univers et seront traités comme tels par les autorités et pourchassés à  mort par d'autres joueurs. Les pilotes qui détruisent les pods d'éjection auront du mal à naviguer dans l’espace civilisé parce que la police sera sur leurs traces ... et ils vont avoir des difficultés dans les régions de non droit, car il y aura de lourdes primes gouvernementales sur leurs têtes (en plus de toutes les primes des joueurs qui pourraient être ajoutées.)

Q. Combien de temps puis-je flotter dans l'espace avant d'être «sauvé»?

Lorsque vous vous éjectez dans une instance de bataille active, vous pouvez flotter et regarder l'action. Vous pouvez activer votre balise de sauvetage à tout moment, et quand il n'y a pas d’hostiles à une certaine distance la partie se finira et reprendra  avec "... quelque  temps plus tard" une cinématique  de votre pilote / pod étant tracté par un véhicule de sauvetage et de récupération. Le jeu reprendra à la dernière planète où vous étiez sauf  et vous  regardant votre nouveau navire de remplacement (en supposant que vous ayez une assurance).

Q. Qu'est-ce qui se passe avec un "tir en pleine tête" à l'abordage?

Un tir en pleine tête est plus susceptible d'être fatal que tout autre dommage! Aborder un vaisseau est une chose extrêmement risquée ... vous pouvez gagner un prix de valeur en capturant la propriété d'un autre joueur, mais vous vous exposez à de gros risques. Il est possible que vous puissiez perdre un œil ou une mâchoire ... mais il y a aussi une très petite chance pour que vous alliez prendre un laser en pleine tête et être mort pour toujours. Prendre un tir en pleine tête, tout en défendant un navire est généralement moins fatal: la défense des navires permettra à leurs victimes un accès plus immédiat aux services médicaux.

Q. Comment allez-vous neutraliser les fauteurs de trouble?

Nous pensons que ce système pourra effectivement dés inciter  les fauteurs de trouble: Si vous êtes un joueur qui veut camper dans un endroit sûr pour tuer les nouveaux joueurs, vous allez vite avoir une prime sur votre tête, et un  PvP juridique sera autorisé sur vous. Si vous ciblez les pilotes éjectés, la peine de mort sur votre pilote éjecté peut être aussi autorisée. Le récidives vont probablement hâter la mort de votre personnage beaucoup plus rapidement que les nouveaux joueurs que vous essayez de terroriser. Nous pensons qu'en donnant des peines sévères aux personnes qui ciblent les pilotes éjectés, autorisant des blessures plus rapidement létales, diminuant la capacité de survie de ces joueurs permettra de réduire l'incitation avoir recours à ce type de comportement. Mais nous sommes également conscients que tout devra être mis en balance une fois que le jeu est en ligne. C'est donc notre promesse la plus importante: nous allons continuer à équilibrer ce système pour que cela fonctionne plutôt que de permettre qu'elle devienne un outil pour les joueurs qui veulent rendre le jeu difficile pour les autres.

Q. Comment puis-je réduire mes chances de mourir?

les mises à niveau des navires comprennent une variété de systèmes conçus pour augmenter la capacité de survie lors de la perte d’un vaisseau, y compris l'amélioration des systèmes d'éjection, l'amélioration des combinaisons spatiales et protections personnelles, de meilleurs noyaux de centrales (pour vous donner plus de temps pour s'échapper) et divers systèmes automatisés (afin que vous puissiez vous éjecter après une certaine quantité de dégâts subi) Il y aura également un système de remise à niveau autour de vos "dommages de combat";. Si votre personnage perd un œil ou un bras et que vous souhaitez un remplacement naturel plutôt qu’un implant cybernétique, vous serez en mesure de trouver ceux-ci dans certains marchés. En outre il peut y avoir certaines procédures médicales ou de remplacement des membres/organes qui peuvent augmenter votre espérance de vie (retrouver efficacement quelques vies arrière)

Q. Est-il possible de se retirer du système de la mort?

Il n'existe aucun moyen de se retirer de la mort dans le monde persistant, mais rappelez-vous que Star Citizen inclura des options pour la gestion de votre propre serveur. Nous vous laissons la possibilité de définir le jeu de vies infinies dans ce cas.

Q. Est-ce que plusieurs personnes /équipages pourront échapper à la destruction de leurs navires?

Oui, tous les vaisseaux dans Star Citizen sont conçus pour permettre aux membres de l'équipage de s’éjecter ou alors d’abandonner le navire.

Q. Puis-je sauver et récupérer un allié?

Oui. Si vous avez de la place et si vous récupérez un ami éjecté il peut devenir membre d'équipage sur votre navire. En outre, si vous sauvez d’autres joueurs et survivez à la bataille, vous obtiendrez un paiement de sauvetage de la compagnie d'assurance du navire du pilote sauvé une fois que vous atterrissez sur la planète suivante. Le sauvetage dans l'espace et la récupération est standard sur tous les contrats d'assurance de vaisseaux.

Q. Qu'est-ce qui se passe, si je suis capturé plutôt que sauvé?

Si votre capsule de sauvetage est capturée par un autre joueur ou NPC, votre jeu va continuer ... mais il y aura des sanctions en fonction de votre situation. Si vous êtes un criminel et êtes livré à une prison sur une planète, par exemple, vous devrez payer les autorités pour vous échapper. Si vous êtes vendus en esclavage, vous aurez besoin d'acheter votre liberté.

Q. Craignez-vous que la peur de la mort permanente va effrayer les joueurs des combats?

Non, nous mettons en place un jeu de combat et nous allons faire tout notre possible pour encourager les joueurs au Dogfight et à s'affronter. Dans la plupart des combats, même si votre vaisseau est détruit, vous ne perdrez pas une vie car il est très probable que vous vous soyez  éjecté dans les temps. Se réveiller dans un service médical avec un nouveau membre doit être rare, sauf si vous aimez vraiment vivre dans les parties les plus dangereuses et non réglementées de la galaxie. La peur de la mort permanente entraînera une certaine anxiété qui va ajouter à l'expérience globale ... mais elle sera plus que compensée par les bénéfices potentiels. Dans un monde où tout le monde est vulnérable, personne n'a d’avantage.

Q. J'ai déjà un passif pour mon personnage, je ne veux pas qu'il meure!

Nous allons vous permettre d’avoir ces plans dès le début afin que vous puissiez les intégrer à vos personnages. Notez que votre prochain parent le plus proche ne doit pas être membres de la famille, pour tous ceux qui espèrent un jeu de rôle au caractère "loup solitaire".

Q. Aurai-je besoin de jouer l'escadron 42 une seconde fois avec un nouveau personnage?

Non, tout ce que vous avez gagné dans l'escadron 42 la première fois sera transmis :la citoyenneté, les crédits obtenus, navire de démarrage, etc. Si votre bénéficiaire était un citoyen son statut sera transmissible avec une période de probation, que vous devez effectuer avec certaines actions / missions / travail pour garder la citoyenneté en règle. Vous aurez la possibilité de jouer une deuxième campagne si vous le désirez, mais cela ne sera pas nécessaire.
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Message par vadranx Dim 8 Juin 2014 - 11:15

sur papier ça a l'air vraiment super ! ce jeu m'interesse de plus en plus au fur et a mesure que je lis vos post !

EDIT : bon j'ai pris un petit pack de base pour tester tout ça !
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