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[Star Citizen] Star Marine

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Message par Renko Mer 25 Mar 2015 - 15:53

Ce topic est là pour discuter de tout ce qui est relatif à Star Marine : avancée du projet, promesses, questions, discussions, patch notes, ...

A l'approche du module FPS (sortie prévue le 15 avril), petit rappel du FAQ pour vous mettre l'eau à la bouche ! (attention, certaines infos sont peut être dépassées Wink )


  Vous pourrez aborder un vaisseau en passant au travers de sa coque, se frayer un chemin jusqu’à la passerelle. Certaines zones sont plus vulnérables que d’autres. Par exemple, les vitres sont extrêmement fortifiées.

  La version alpha du module FPS sera jouable en début d’année 2015.

  Le module FPS continuera sans cesse d’être mise à jour.

  Il sera possible intentionnellement ou non intentionnellement d’endommager les systèmes du vaisseau.

  Un vaisseau propose plusieurs systèmes : gravité, puissance, oxygène, moteur, bouclier, variations hasardeuses, etc. Lorsque vous jouez avec la variation des systèmes, vous pourrez accidentellement surcharger un de ces systèmes et devrez rapidement le réparer.

  Vous aurez des objets du style : hologramme, explosif, trousse de secours personnelle, perceuse (pour passer porte/ventilateur), bouclier, grenade, piège, etc. Ces objets seront nombreux, personnalisables et offriront divers options stratégiques. L’anxiété pour l’équipe abordée sera intense.

  L’importance du nombre d’équipement, d’armement, d’objet est dû au faite que le FPS n’est pas basé sur du « leveling » mais plus sur ce que vous voulez faire avec votre personnage.

  Vous aurez différentes armes comme : pistolet, fusil à pompe, smgs, fusil d’assaut, fusil de sniper. Il y aura aussi des armes plus exotiques, proposant différentes sortes de puissance et de munition.

  Les armes auront des points d’attaches, différentes munitions et des options de personnalisation.

  Il aura des armes balistiques, à énergies, à radiations, à propulsions mécaniques.

  Le nombre important d’arme, d’équipement et de munition va créer divers possibilités de style de jeu. Mais par exemple, un sniper avec une arme et des munitions spécialisées dans la pénétration d’armure lourde pourra définitivement tuer en un coup une personne équipé d’une armure lourde. Mais cela doit être équilibré car il ne faudra pas simplement pointer et cliquer, il faudra peut-être respirer et attendre un peu avant de tirer.

  Il y aura des gadgets et des objets afin de déployer une défense complexe.

  Il y aura de choses sympas pour le FPS en gravité zéro (jet pack pour se déplacer, etc).

  L’inspiration du module FPS est tirée de Counter Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force et Kill Zone. Forte influence de PlanetSide 2, notamment pour son coté effet de cause à grande échelle. L’équipe a de l’expérience dans les jeux cités ci-dessus.  

  Le cœur du module FPS est extrêmement tactique.

  Le système de couverture se rapproche de celui de Far Cry 3.

  Le Netcode FPS est différent du spatial. La prédiction est moins importante afin de s’assurer que la bande passante soit moins impactée.

  Une dépression dans un vaisseau fera s’envoler objets et personnages. Si l’équipe attaquante ne veut pas prendre ce risque, elle devra utiliser un tunnel d’abordage décompressé. Vous pourrez aussi vous prémunir d’une décompression grâce aux bottes magnétiques. Les pièces qui sont proches de la coque auront deux portes qui se fermeront automatiquement en cas de décompression.

  Le système FPS est pensé de façon à ce que les joueurs jouent prudemment. Une balle pourra fortement handicaper, voir immobiliser le joueur. Par exemple, si votre bras droit lance une grenade mais que ce bras est touché vous ne pourrez pas lancer de grenade.

  Il est probable que si vous perdez un bras en territoire ennemie, vous ne pourrez pas le récupérer et devrez opter pour un bras cybernétique.

  La perte de plusieurs membres lors d’un combat pourra accélérer votre mort (perte de sang plus rapide).

  Il sera possible de choisir son bras dominant. Cela aura un impact si il vient à être inactif (si blessé).

  Il y aura des armures de protection très puissantes. Il y aura aussi des gadgets pour booster la protection personnelle.

  Il y aura probablement des boucliers de protection personnelle.

  Le joueur pourra utiliser les éléments du décor pour se mettre à couvert. Vous aurez aussi des positions comme : se pencher, jeter un coup d’œil, s’accroupir, se déplacer à couvert, etc.

  Les balles pourront ricocher, mais ce n’est pour l’instant pas une priorité.

  Il sera possible (le moment venu) de jouer une race aliène dans le mode FPS.

  Avec votre personnage vous pourrez : marcher, courir, sprinter, s’accroupir, se coucher, se pencher à genou, se pencher, se couvrir, se pencher furtivement, escalader, etc. Les mouvements sont conçus afin de décourager les joueurs à aller vers les balles. Ça ne sera pas aussi rapide que Call of Duty par exemple.

  L’offre initiale proposera quelques personnalisations, plus arriveront avec le temps. Beaucoup d’accessoire et de type de munition.

  Les détails « gores » ne seront pas trop poussés.

  Il y aura des armes « classiques » quelque part dans l’univers. Elles seront rares et difficiles à trouver. Elles seront cependant obsolètes face à une une armure.

  L’Escadron 42 proposera des missions FPS. Le monde persistant et le module FPS sont deux choses séparées. Donc ceux qui n’aiment pas le FPS ne seront pas gênés dans le monde persistant.

  Il y aura beaucoup de style de jeu différent et de niveau comme : deathmatch, recherche et destruction, capturer et garder, etc. Les scénarios sont encore un mode de jeu différent, cela permet au joueur de définir ce qu’il veut. Le module FPS va être un peu comme Arena Commander, avec des modes et des cartes. Le mécanisme FPS dans le monde persistant est différent, le joueur à plus de liberté, exploration des lieux sociaux etc.

  Vous pourrez employer d’autres joueurs et rester dans votre chaise à boire du thé pendant qu’ils feront le sale boulot pour vous.  

  L’immersion est quelque chose que l’équipe FPS prend à cœur est qui sera affiné au fur et à mesure du développement.

  Dans certaines circonstances il y aura un avantage à avoir un bras cybernétique. Mais cela vous exposera a de nouveaux risques dans certaines zones (EMP, radiations, armes lasers).  

  Vous pourrez passer du joystick au clavier/souris comme transition vol/FPS. Vous pourrez aussi jouer en FPS avec d’autres périphériques même si ça ne sera pas la meilleure façon de jouer.

  Le FOV (Field Of View) ou « champ de vision » est quelque chose sur laquelle l’équipe FPS va se pencher. Pour l’instant, la camera du joueur est là où se trouve ses yeux.

  Le HUD se trouve dans le casque du joueur et non sur son visage. Il n’y a cependant pas de différence avec les autres FPS concernant la position des bras à la première personne.

  L’équipe FPS travaille en étroite collaboration avec Chris Roberts afin que le module FPS corresponde à la vision de Chris. L’immersion sera du même niveau que le module Arena Commander.

  Ce module FPS va proposer des mécanismes totalement nouveaux. L’équipe FPS sera donc vigilante sur l’équilibrage et surveillera pour empêcher les joueurs malveillants d’exploiter ces nouveaux éléments.

  Il n’y aura pas de vue à la troisième personne. Cela empêchera par exemple de voir un angle tout en étant à couvert.

  Vous ne verrez pas de joueur sauter en permanence soit pour avancer plus vite, soit pour éviter les balles.

  Certaines armes affecteront le recule, mais en général non. En gravité zéro le recule ne sera pas assez important pour déplacer le joueur.

  Il y aura des changements « limités » de mouvement selon l’atmosphère. L’équipe veut faire en sorte à ce que l’oxygène, la radiation, la température et la gravité aient un impact sur beaucoup de systèmes.  

  L’animation du personnage est un défi important. Ce que fait votre personnage est ce que vous voyez.

  Certains murs pourront être détruit selon différents moyens / différentes armes.

  L’équipe FPS veut s’assurer du respect de la fiction mais aussi du niveau de détail de l’environnement.

  La respiration sera importante. Courir puis viser pourrait avoir un impact sur la visée.

  Il sera possible de ranger son arme dans son étui à tout moment.

  Il sera possible de se payer dans le jeu les armes, gadgets et options.

  Les mouvements sont un mixte entre ARMA et Counter Strike.  Les armures « titan » sont pochent du MAX de PlanetSide 2.

  Les mouvements seront différents de ceux actuellement dans le hangar.

  Il y a une trentaine de personne chez Illfonic travaillant sur le module FPS.

  Il y aura un système de « bagarre » mais ce n’est pour l’instant pas la priorité.

  Certaines surfaces peuvent être pénétrées.

  Possibilité de pouvoir utiliser un lance flamme, mais probablement plus dans un scénario que dans la version FPS d’AC.

  Il est important pour CIG de faire en sorte à ce que les joueurs FPS et les joueurs de simulation spatiale coexistent.
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Message par Orlock Mer 25 Mar 2015 - 18:29

merci pour toutes ces infos !!!!
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Message par John013 Mer 25 Mar 2015 - 20:25

bien bavant
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Message par Atlans Jeu 26 Mar 2015 - 17:28

il y aura des Xam !!!!
Zeraxis !!!!!! je te veux dans mon cutclas pour l'abordage!!!!
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