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Message par frott2 Mar 28 Jan 2014 - 20:18

Lol cet implant va être puissant..

-Implant thermique
Infanterie uniquement. Rend indétectable à la vision thermique et autres dispositifs de détection nocturne.
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Message par Chuckys Jeu 30 Jan 2014 - 12:56

Aller hop, traduction de la MàJ d'aujourd'hui !

- Bon alors déjà ils parlent des bugs connus. Ils nous préviennent travailler sur les 48 certs des premium manquants et sur les bugs de connexion les jours de patch. Ils disent que ce sera corrigé bientôt, et que les premiums seront remboursés (encore heureux).
- Spawn dans les Galaxy et Sundy occupés et conduits par des membres de l'escouade. 10 XP par spawn, comme une balise.
- La station mobile de déploiement du Sundy passe en passif, le slot utilitaire est donc libéré !
- 50 XP pour le conducteur de véhicule lorsqu'un allié sort de celui ci et tue un ennemi !
- Automatisation des rotations Warpgate, début... demain !
Voilà voilà Smile

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Message par wedge Mer 5 Fév 2014 - 11:42

Serveur Down cet après midi pour une mise à jour, à 15H
https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads%2Fserver-downtime-for-patch-february-5-2014-6-am-pt-3-pm-cet.171578%2F#.UvHvSzXOX8U.twitter
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Message par Chuckys Mer 5 Fév 2014 - 13:30

Rien de bien méchant dans cette MàJ, elle ne durera pas 3H je pense.

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Message par Balex Mer 5 Fév 2014 - 13:38

Pourquoi un Mercredi????
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Message par Chuckys Mer 5 Fév 2014 - 14:02

Pour nous faire chier ! Bon c'est possible qu'ils avaient annoncé que c'était le mercredi leur MàJ normalement...

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Message par wedge Mer 5 Fév 2014 - 14:10

Et le mieux c'est l'update du chat vocal, presque 7 mois que les leads d'outfits attendent cette mise à jour Very Happy
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Message par Freakensang Sam 8 Fév 2014 - 1:18

TR: fully automatic, medium damage, long-range rifle with accurate burst firemode La Soas-20 reste meilleur et le burst à trop de recul pour être précis et dans la description ils osent mettre que la vélocité du projectile est meilleur que nos autre fusil elle est actuellement de 475 RPM la Soas est à 500 RPM c'est en réalité la vitesse la plus faible de tout les fusils de l'infiltré
   NC: Gauss powered railgun which can switch between firing a single high damage projectile or multiple mini-flechettes on the fly.= Un fusil de précision qui de transforme en fusil à pompe (encore un)et de loin c'est une tuerie qui porte jusqu'à 400 mètres
   

1 shared semi-auto sniper rifle for the aggressive forward snipers
Une seule chose à dire elle à un skin de malade, et toute les classes peut l'utiliser sauf erreur de ma part j'ai pu l'utiliser avec un Assault Lourd
A new faction shared Crossbow: Secondary weapon that can be used by all classes. Has two unique rail attachments.

   Explosive Bolt: shoots a small exploding projectile that does increased damage against MAXs useless le XAM t'aura tué dix fois avant que cela serve
   Recon Bolt: Provides limited recon dart functionality peut l'un des rare point positif il permet d'avoir un nombre de recon darts plus élever actuellement 5 (max) contre une quinzaine pour l'arbalètre en contre partie très peu de dommage avec si équiper


Sachant que pour l'instant nous ne pouvons mettre aucun attachement aux fusils de chaque faction.
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Message par Renko Sam 8 Fév 2014 - 9:59

Un fusil à pompe sniper ? Une arbalète ? Des carreaux explosifs ? SERIEUSEMENT ? Mon Dieu ...
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Message par Guiltyspark Sam 8 Fév 2014 - 10:36

OMG OMG ! Manquerai plus que le couteau de lancer, l'AC-130, le pavelow et le colis stratégique !



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Message par Yam Sam 8 Fév 2014 - 11:34

Je veux pouvoir faire de la magie en lançant des boules de feu !
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Message par Balex Sam 8 Fév 2014 - 13:26

Perso, je voudrais pouvoir avoir un bombardier à bombe nucléaires!
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Message par Zvonimir57 Sam 8 Fév 2014 - 13:27

+ 1 guilty

Moi je veux l'osprey dans MW3 ^^'
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Message par zabimarus Sam 8 Fév 2014 - 20:30

pourquoi pas une bombe IEM pour exploser les chars et les avions NC et VS, RT uniquement bien sur Razz
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Message par Zvonimir57 Mar 11 Fév 2014 - 18:47

MAJ de 2h30 prévue, transformée en 5h ...

Hello Auraxians!

We’ve heard your feedback on the new WDS preseason, and we’re going to be making some changes to it, both short and long-term.

The purpose of this preseason was to address some of the bigger concerns from our first preseason, which was warpgate positioning, reward allocation, event visibility, and player agency in the event. We took some big steps in this preseason to alleviate all of those issues, but we also had an oversight that had an unintended negative impact on player behavior.

Discovering these issues and gathering data is the purpose of this preseason. We’re listening to your feedback and taking it seriously. We want to get it right and with your help we'll get there.

Here are the top concerns we have received from you and what we are doing to address them.


Personal Contribution Effects
As a result of the adding personal rewards for participation we got some undesired player behavior. We received the feedback, and we can also quantify it. While our capture rate, defend rate, player deaths, and mean playtime are all up from last week, the average number of deaths per player per successful capture decreased by about 11% across all capture events, which indicates a significant reduction in fight intensity. This is consistent with player reports of not having as good of fights and rampant ghost capping for easy WDS points.

We believe this behavior stems from players avoiding fights in favor of easy and guaranteed WDS points for captures, and that the defense rewards are not lucrative enough to motivate players to defend territory. This was not one of the goals of the system and we apologize for the negative impact it has had on your gameplay experience.

Long-term, our ideal solution is to scale all objective rewards with effort and risk such that players are greatly rewarded for challenging encounters, and they are rewarded little for effortless ones. We want good fights to be the most rewarding objectives, and not just for WDS points. We will also be better defining what a successful “defense” is so that it is more intuitive and less exploitable. However, these are not changes we can realistically make on short notice. We cannot provide an ETA for those, but we want you to know that we are aware of the bigger issue that extends beyond WDS and that we plan on addressing it when we can.

In the short term (as in a Hotfix in the next few days) we will be adjusting capture and defense scoring to put more emphasis on defense and make attack less lucrative. We are swapping the values and scaling for captures and defenses, so defenses will be worth a lot more than captures. This will make successful defense significantly more lucrative than captures for accruing WDS points. We know this also means they will be cheesed more, but we believe it is worth it to try to encourage more fight creation. We also know that scoring rule changes mid-season are bad, but we believe this one is not giving one empire an advantage over another and would be welcomed by players.

Here are the new starting and max values for capture and defense.

Small Outposts
Capture: 2 -> 8
Defend: 3 -> 25
Large Outposts
Capture: 4 -> 16
Defend: 4-> 16 (unchanged, see below)
Bio Labs
Capture: 8 -> 32
Defend: 8 -> 32 (unchanged, see below)
Tech Plants & Amp Stations
Capture: 8 -> 32
Defend: 12 -> 100

Bio labs and large outposts have a smaller defend scaling because they have 3+ points and are easy to cheese and get a lot of extra defense points out of it. We didn't increase the value on these so the entire event is less likely to boil down to cheesing these two facility types.


Personal Rewards
For this preseason event we did not go wild with the rewards because we wanted to see the impact of the event and get it tuned before we give out the good stuff. The current rewards are most beneficial to free-players, but we also understand the frustration of paying players who don’t need boosts or limited-use camos. For our first season of WDS we will have much better rewards, and the rewards will be more applicable to all players.


The Elusive “4th Faction”
This is often cited as a problem and is brought up a lot in the context of WDS advantage or disadvantage. We have been investigating this phenomenon to see just how impactful this behavior is. It is ongoing and we have not decided on any action yet, but we wanted to share some of the initial findings.

We looked the timeline trend of players who change characters on the same account, and found them to be about 1% of the population across all servers on a given day. They don’t all switch to the same faction, though they do tend to sway to one faction or another over the course of several hours. This does not account for multiple-accounts, but we are trying to get at that information too.

We are continuing to study the 4th faction, particularly how they related to logoff/logon rates, and longer-term switching such as those who follow particular warpgate rotations, and changes that occur around alerts starting and stopping.


Population Imbalance
One of the primary goals of this preseason is to closely examine scoring patterns under active season conditions with normalized warpgates to understand the impact of population. We will use this to tune a small handicap the empire scoring for under-populated empires in future seasons. The impact is not obvious and not as big as geographical position, and there is a lot of variability in the scores. Empires that can be classified as over-populated perform very differently compared to one another, and same goes for the empires that are considered under-populated. The goal is a reasonable and fair handicap and to get there we need some quality data from this preseason.
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Message par wedge Mar 11 Fév 2014 - 18:59

Ce n'est pas la mise à jour
C'est juste pour nous dire que cette WDS est pas terrible est qu'ils feront des rectifs sur le prochain.
La 4em faction m'a beaucoup fait rire ...
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Message par Zvonimir57 Mar 11 Fév 2014 - 19:02

Oui enfin bon c'est la même chose. Oui c'est assez drôle ...
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Message par Yam Jeu 13 Fév 2014 - 10:33

Mise à jour au contenu intéressant et parfois même très comique avec quelques rétropédalages comme SOE en a le secret (rapetissage des mines AT et retour des explosions d'explosifs par les explosifs-> combo mines + grenades collantes).
Pas mal d'équilibrage/débug de trucs idiots aussi.

C'est pour cet après-midi entre 15h et 17h.

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/server-downtime-for-patch-february-13-2014-6-am-pt-3-pm-cet.172843/
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Message par Renko Jeu 13 Fév 2014 - 10:39

Pincez moi ! Je rêve ?! DES BUFFS !
DES BUFFS A FOISON !

- Remboursement des accreds journalières, bugguées depuis plus d'un mois
- Remboursement des points WDS, buggués depuis avant hier, et ils ont donné à tous le monde un point en dessous du niveau suivant (exemple, vous aviez 201 points, vous en avez maintenant 799, vous en aviez 1542, vous en avez maintenant 1999)

Nouveautés :

- Motion sensor : (à priori une dart de reconnaissance plus efficace, mais à poser à ses pieds)
- Stalker Cloak : se recharge quand immobile, permet de rester constamment invisible. Pas d'arme principale.
- Adrenaline Pump pour l'infiltré
- Armures dorées et lumifibre
- MKV Silencieux : SMG avec silencieux, bénéficiant d'une plus grande vitesse de projectile et d'une meilleure portée que les autres SMG avec silencieux équipé
- Hunter QCX : Arbalète (2 modèles exclusifs pour la Saint Valentin, donnant chacun un titre différent). Darts explosives, et Darts de recon.
- Amélioration des Cloaks : on est plus invisible qu'avant dans tous les modes de déplacements, à l'exception du sprint, qui reste le même; réajustement de la visibilté plus rapide lors des changements de mouvements (quelqu'un qui arrête de sprinter redeviendra plus rapidement moins visible)
- Buff des grenades EMP : elles détruisent tout objet placé, même à travers les murs : mines, claymores, c4, motion dart, , recon darts, balises
- Buff des lampes : toutes les lampes attachées au armes disparaissent, et deviennent des lampes à lumière noire, permettant de détecter un infiltré cloaké.
- Squad boosts

Modifications :

- Dahaka et Zurvan légèrement modifiées
- Modification du système de gain de points WDS
- Mines antichar plus petites
- Réduction de l'AOE des coyotes, et les leurres permettent maintenant de ne pas se faire lock
- Buff de la vitesse des Hornet
- Buff des Tomcat : vous pouvez maintenant reprendre votre rotary une fois le missile tiré
- Buff de la vitesse des projectiles du Locust (maintenant similaire à l'aiguilleur)
- Buff du châssis racer : au niveau 3,  +30kph au lieu de 10kph, contre 35kph au lieu de 20kph pour les rava et faucheuses
- Buff du lance grenades : dégâts directs augmentés de 750 à 800
- Buff des dégâts et de la vitesse des snipers auto (pour les TR, le HSR1)



Divers :

- Débug du fait que les roquettes locks ignoraient parfois le terrain

- le son des lance roquettes sera entendu de plus loin, et sera plus distinct
- les explosifs détruiront maintenant les autres explosifs
- Débug des explosifs, qui ne faisaient par moment que des dommages partiels
- Débug des débris, qui ne devraient plus causer autant de dommages
- et pleins de débugs


Dernière édition par Renko le Jeu 13 Fév 2014 - 11:19, édité 2 fois
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Message par wedge Jeu 13 Fév 2014 - 10:55

Trop Cool Very Happy le grenade Launcher qui Buff Very Happy
Les correctifs sont franchement pas mal, moi j'aime bien Smile
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Message par Renko Jeu 13 Fév 2014 - 11:08

J'ai jamais vu autant de gens êtres contents, et aussi peu de gens gueuler sur un patch notes de PS2 depuis longtemps !
Auraient ils compris ce que les joueurs veulent ? Espérons !

"Even if there was no infil update here, this would still be one of the best patches released for the game in a very long while."

"Now this is what you call a good patch"

"I don't think I've seen an update with so much great stuff."

Et à priori, les mines sont quasi invisibles maintenant !  Very Happy 

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Message par Yam Jeu 13 Fév 2014 - 13:43

Elle seront quand même pas plus petites que ce qu'elles étaient à l'origine (avant ce gros foutage de gueule du gros pavé) ?
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Message par wedge Jeu 13 Fév 2014 - 13:57

Et bien visiblement quasiment si, à voir si elle est toujours visible en thermique ou nocturne comme avant Smile
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Message par John013 Jeu 13 Fév 2014 - 14:10

merci de l'info
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Message par Jagweya Jeu 13 Fév 2014 - 15:39

La vidéo date d'UN AN à l'époque où les mines n'étaient pas visibles. 30 janvier 2013, confirmation de plus, cela ne gène personne qu'il n'y ai pas l'icone du disperseur en affichage d'escouade?

J'ai déjoué ton tour Renk0, j'ai droit à un cookie !
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