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Message par sebdidi Mer 20 Nov 2013 - 21:17

Je vois que l'on a tous nos problèmes et tous différents.
j'ai retenter d aller sur le continent Indar rien a faire ça bug les deux autres ça marche nickel.
En espérant pour tout le monde qu'une nouvelle mise à jours va pas tarder à arriver.
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Message par Glosori Jeu 21 Nov 2013 - 8:53

Benerache a écrit:Bien le bonjour,

Pour en revenir à cette maj, j'aimerais savoir si d'autres personnes sont dans ma situation :

Depuis que la maj est sortie, le jeu est devenu horriblement peu jouable pour moi :
Quand je spawn quelque part, les ennemis ne s'affichent qu'une vingtaine de secondes après, ça fait la troisième fois aujourd'hui que je meurs par un gars dont je ne pouvais voir que le petit triangle bleu ou violet. Quand on passe sur un 48+, mes fps chutent vers les 5 fps même en ayant réduit mes graphismes alors que je n'avais aucun soucis auparavant.

Bref, je trouve cela très fatigant, mes mosquitos se font bousiller par des dégâts qui viennent de je ne sais où, et j'ai a peine assez de fps dans les 48+ pour être capable de soigner les XAM de la squad  ...

Cela arrive t-il donc à d'autres personnes, ou cela viendrait de chez moi ? J'ai vérifié mon débit qui n'a pas bougé depuis des mois, les graphs d'utilisation d'UC et de RAM de mon gestionnaire de tâche montrent qu'il n'y a pas de soucis, donc bon ...
Ouais en fait ils ont permis au bonnes configs de mieux tourner, mais d'après les retours de toute la communauté, les configs moins évoluées en chient... Faut espérer qu'ils vous retouchent ça vite...
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Message par sebdidi Ven 22 Nov 2013 - 7:26

Petite solution pour tous ceux qui comme moi avait des problèmes de chargement ( bloquage à 96% avant même de pouvoir choisir son personnage ou avant je ne pouvais pas me déployer sur Indar)

        1er étape : avant de cliquer sur jouer, il y a un petit clé dingenieur à gauche de la barre de chargement des mise à jours. Cliquer dessus.

        2 eme étape : il y a une rubrique validation des fichiers, allez dedans et faite confirmer.
Il va scanner tous les fichiers du jeu voir si ils sont bon ( pour ma part il y en avait de failed).

        3ème étape : si comme moi vos fichiers n'étaient pas bon attendre la fin du téléchargement pour moi c'etait environ 1.2go

        4ème étape : fait jouer un fois fini et la miracle le jeu marche nickel chez moi.

En espérant que cela puisse en aider certain.

Ps : cela ce trouve peu être que j'etait le seul à pas savoir ça lol. Un rappel ne fait jamais de mal, parole de chef
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Message par Zvonimir57 Ven 22 Nov 2013 - 13:26

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/server-downtime-for-hotfix-november-22-2013-6am-pdt-3pm-cest.159242/
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Message par Mxiter Ven 22 Nov 2013 - 16:05

ceux qui un un problème de latence/lag vraiment dégelasse:

Recherchez le useroptions.ini dans le dossier PS2 et supprimez le.

Vous devrez reconfigurer vos graphismes et vos réglages sons mais ça ira beaucoup mieux.
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Message par Moretti Sam 23 Nov 2013 - 10:17

Merci Mix j'essaierai
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Message par Christobalde Mar 26 Nov 2013 - 11:05

Depuis la dernière maintenance alors que miraculeusement je n'avais aucun problème j'ai passé plus d'une heure en vaines tentatives dans la soirée pour charger mon perso et lors des redéploiements notamment d'Amérish sur Esamir je suis resté bloqué en fin d'alerte à 96% expliquant mon retard pour sauter ds le galac.
J'ai déjà essayé la suppression du fichier useroption.ini c'est pire, crash du launchpad...
Il y a toujours la possibilité de modifier les données du dossier useroptions.ini, pensez à faire un copier coller sur votre bureau.
Sur CanardPC j'ai trouvé un article décrivant les différentes manipulations possibles http://www.canardpc.com/article-130-5-tweaks.html
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Message par Mxiter Mar 3 Déc 2013 - 7:07

futures MAJ:
Pour les anglophones

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/there-was-a-developer-ama-on-reddit-here-are-the-notes.160848/
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Message par Mxiter Mer 11 Déc 2013 - 9:50

Sur le PTS:


New

   Infantry hitboxes have had small adjustments.

       The head hitbox has been adjusted to fix a bug that was causing upper chest shots to count as head shots in certain movement states. Actual headshots should be unchanged. *Unearned* headshots will no longer happen.
       Leg hit boxes have been reduced in size. They now better match the player’s actual geometry.

   Audio adjustments to give better situational awareness

       Muzzle audio range and direction should be easier to locate now
       Projectile flybys will now give a better sense of travel direction
       We reduced the length of projectile impact audio on infantry. It will be easier to tell if multiple bullets are hitting now, instead of multiple bullets all blending together to sound like one impact.

   Nanoweave will now only resist a set % of incoming damage from infantry small arms and rapid fire vehicle weapons. Headshots will always bypass the nanoweave resist and do full damage.


   Flak now resists direct damage from explosive weapons in addition to resisting AOE damage.

       Rockets and other explosive direct damage has been adjusted to work better with flak armor.
           For example, rocket launchers do 1000-1335 damage on average now, compared to the 1500-1700 pre-resist damage that they previously did
       Damage resists on the vehicle side have been adjusted so that rocket damage against vehicles and MAXes is unchanged

   We adjusted how projectile acceleration works on the backend.

       You’re going to see some projectile values drop, but projectiles with acceleration are all reaching their max velocity much faster now because that data is being interpreted differently
       The dumbfire rocket launchers have had their gravity slightly increased to compensate for the faster average velocity

   Sniper rifles no longer kill a full health target with one headshot if that target is more than 150 meters away. Nanoweave no longer prevents a one-shot headshot kill if the target is less than 150 meters away.


   Zealot Overdrive Engine changes

       Reduced speed
           Forward move speed is now 50% faster than the MAX’s base run speed
           Strafe and backpedal move speeds are now at 43% faster than the MAX’s base strafe and backpedal speeds
           Sprint is now the same as the base MAX speed (so the MAX cannot outsprint infantry now), but the MAX now reaches that sprint speed faster when ZOE is active
       Damage is now the same across all cert ranks and only increases close range damage
       After activation the ability is active for 15 seconds
       This ability now has a cooldown. Each cert rank will reduce the cooldown
       Each cert rank now reduces the amount of damage received when ZOE is active

   MAX AV weapons

       These now all fire from the weapon barrel. Previously, some weapons fired from the barrel and others from the camera.
       Damage against infantry has been reduced. Damage against vehicles is mostly the same, with only a few minor adjustments here and there for balance reasons.
       All weapons have been sighted so that they perform better at range

   Other misc. infantry changes

       The blast damage of underbarrel grenades has been reduced. They will no longer kill with one indirect shot. Direct shots will still kill with one hit.
       The AV MANA turret has had its range and blast damage reduced

   Harasser adjustments

       Reducing effectiveness of repairs from the rumble seat
       Composite armor effectiveness reduced
       All Harasser weapons are now “-H” variants. They now do less damage at range compared to the non-H variants on the main battle tanks.

   Adjusting infantry survivability against vehicles in some areas

       Refactored high damage value weapons so they do less damage to infantry
           Reduced damage resists on the vehicle side to compensate. Vehicle vs. vehicle damage values will remain near the live values (some weapons are being adjusted for balance reasons).
       Flak armor will protect against direct hits from rockets, grenades, and similar damage types
       Added headshot/legshot modifiers in some cases

   All infantry lock-on launchers have been adjusted to have a shorter lock-on range, but they lock on faster at close range.

       Anti-tank launchers
           These now have a max lock range of 300 meters, down from 400 meters
           These will now complete their lock in 1.5 seconds if the target is within 100 meters. They then scale to a 2 second lock time at 300 meters.
       Anti-air launchers
           These now have a max lock range of 450 meters, down from 500 meters
           These will now complete their lock in 1.0 seconds if the target is within 100 meters. They then scale to a 2.5 second lock time at 300 meters and farther.
       Striker and Annihilator
           These have a 0.5 to 1.0 second longer lock time compared to the above launchers to compensate for them being able to lock on to multiple vehicle types
           Fired projectiles now behave like the normal launchers (less hitting vehicles behind cover)
           The Annihilator is getting a damage increase to offset it having a longer lock time and no dumb fire capability
       All launchers that can fire without a lock
           Hip accuracy is being reduced
           Aimed accuracy is unchanged, though we fixed a bug that was causing them to reach their aimed accuracy before the iron sight animation had completed

   Vehicle weapons are becoming more distinct in their roles

       General tuning pass on anti-personnel weapons
       Anti-personnel weapons are now more effective against light armor (Harasser, flash, ESF)
       Anti-personnel weapons are now unable to damage heavy armor (they were pretty ineffective to begin with)
       Anti-vehicle weapons less effective against infantry
           Blast damage adjustments
           Flak armor now more effective

   We are adjusting some of the vehicle secondary weapons to be stronger counters to light armor targets. Specifically, we want the M20 Basilisk, P525 Marauder, C85 Canister and Proton II PPA to be stronger Harasser counters.


   Prowler Anchored Mode: Data shows that anchored mode is extending the Prowlers range too far and making it too easy to hit aircraft. The projectile speed increase on Anchored mode is being reduced.

Edit d'atlans : Traduction Google

nouveau

Hitboxes d'infanterie ont eu de petits ajustements .

La hitbox de la tête a été ajustée pour corriger un bug qui faisait que des coups de poitrine supérieur à comptent comme des coups de tête dans certains Etats de mouvement . Headshots réels devraient être inchangés . * Non acquises * headshots ne se produira plus .
Leg boîtes de succès ont été réduits en taille . Ils correspondent maintenant mieux la géométrie réelle du joueur .

Réglages audio pour donner une meilleure conscience de la situation

Gamme audio museau et la direction devraient être plus faciles à trouver maintenant
Survols de projectiles vont maintenant donner une meilleure idée de la direction du Voyage
Nous avons réduit la durée de l'impact du projectile audio sur l'infanterie . Il sera plus facile de dire si plusieurs balles frappent maintenant , au lieu de plusieurs balles tout mélanger ensemble à ressembler à un impact.

Nanoweave maintenant seulement résister à un ensemble % des dégâts reçus de l'infanterie des armes petites et de véhicules d'incendie rapides bras . Headshots toujours contourner le nanoweave résister et faire plein de dégâts.


Flak résiste désormais les dégâts directs d'armes explosives dans plus de résister dégâts de zone .

Rockets et tout autre dommage direct explosif ont été ajustés pour mieux travailler avec armure pare-balles .
Par exemple , des lance-roquettes font 1000-1335 dégâts désormais en moyenne , par rapport à l' 1500-1700 pré- résister aux dommages qu'ils ont fait auparavant
Dommages résiste sur le côté du véhicule ont été ajustés afin que les atteintes à la roquette contre des véhicules et plafonne est inchangé

Nous avons ajusté combien accélération projectile fonctionne sur le backend .

Vous allez voir les valeurs de projectiles baisse , mais avec l'accélération des projectiles êtes tous d'atteindre leur vitesse maximale beaucoup plus rapide maintenant, parce que les données sont interprétées différemment
Les lance-roquettes de Sourd-Muet ont eu leur gravité a légèrement augmenté pour compenser la vitesse moyenne plus rapide

Les fusils de précision ne tuent une cible de santé complet avec un headshot si cet objectif est plus de 150 mètres. Nanoweave n'empêche plus un headshot one-shot tuer si la cible est à moins de 150 mètres.


Changements de moteur Overdrive zélotes

vitesse réduite
La vitesse de déplacement vers l'avant est maintenant 50 % plus rapide que la vitesse d'exécution de base de la MAX
Mitrailler et rétropédalage vitesses de déplacement sont maintenant à 43 % plus rapide que la base de strafe du MAX et rétropédalage vitesses
Sprint est maintenant la même que la base vitesse MAX ( de sorte que le MAX peut pas outsprint infanterie maintenant ) , mais le MAX atteint maintenant que la vitesse de sprint plus rapide lorsque ZOE est active
Dommages est maintenant le même pour tous les rangs cert et seulement augmente près dommages de gamme
Après activation de la capacité est actif pendant 15 secondes
Cette capacité a maintenant un cooldown . Chaque rang de cert permettra de réduire le temps de recharge
Chaque rang de cert réduit désormais le montant des dégâts reçus lors de ZOE est active

Armes AV MAX

Ces maintenant tout le feu du canon de l'arme . Auparavant, certaines armes ont tiré du canon et d'autres de l'appareil photo .
Dommages contre l'infanterie a été réduite . Dégâts contre des véhicules est principalement le même , avec seulement quelques ajustements mineurs ici et là pour des raisons d'équilibre.
Toutes les armes ont été aperçus afin qu'ils obtiennent de meilleurs résultats à distance

Autres Divers . changements d'infanterie

Les dégâts de l'explosion de grenades underbarrel a été réduit . Ils ne pourront plus tuer d'un seul coup indirect . Tirs directs seront encore tuer d'un seul coup .
La tourelle AV MANA a sa gamme et des dommages à souffle réduit

Ajustements de harcèlement

Qui réduit l'efficacité de la réparation du siège de grondement
L'efficacité de blindage composite réduite
Toutes les armes sont maintenant harceleur " - H" variantes . Ils font moins de dégâts à distance par rapport aux variantes non -H sur les principaux chars de combat .

Réglage de l'infanterie de survie contre les véhicules dans certaines zones

Armes à haute valeur de dommages remaniée de sorte qu'ils font moins de dégâts à l'infanterie
Réduit les dommages résiste sur le côté du véhicule pour compenser. Véhicule contre véhicule les valeurs de dégâts restera près des valeurs en direct ( certains les armes sont ajustés pour des raisons d'équilibre ) .
Armure Flak protéger contre les coups directs de roquettes , de grenades et les types de dégâts similaires
Ajouté modificateurs headshot / legshot dans certains cas

Tous infanterie verrouillage sur les lanceurs ont été ajustés pour avoir un verrou sur courte portée , mais ils se verrouiller sur plus rapidement à bout portant .

Lanceurs antichars
Celles-ci ont maintenant une gamme de verrouillage maximum de 300 mètres , contre 400 mètres
Elles seront désormais compléter leur verrouillage en 1,5 secondes si la cible est à moins de 100 mètres . Ils s'adaptent alors à un deuxième temps de verrouillage 2 à 300 mètres .
Lanceurs anti- aériens
Celles-ci ont maintenant une gamme de verrouillage maximum de 450 mètres , contre 500 mètres
Elles seront désormais compléter leur verrouillage en 1,0 secondes si la cible est à moins de 100 mètres . Ils s'adaptent alors à un temps de 2,5 secondes écluse de 300 mètres et plus loin.
Striker et Annihilator
Celles-ci ont un temps de 0,5 à 1,0 seconde de plus verrouillage par rapport aux lanceurs ci-dessus pour les compenser pouvoir verrouiller sur plusieurs types de véhicules
Projectiles tirés se comportent maintenant comme les lanceurs normales ( moins frappant les véhicules derrière le couvercle )
Le Annihilator devient une augmentation des dégâts pour compenser il avoir plus de temps de verrouillage et aucune capacité de tir muet
Tous les lanceurs qui peuvent tirer sans verrou
La précision de la hanche est réduite
La précision visée est inchangée, même si nous avons corrigé un bug qui causait d'atteindre leur exactitude visant avant que l'animation de vue de fer avait terminé

Armes de véhicules sont de plus en plus distincte dans leurs rôles

Passe d'accord général sur les armes anti- personnel
Armes antipersonnel sont maintenant plus efficace contre les armures légères ( harceleur , flash , FSE )
Armes antipersonnel sont maintenant incapables d'endommager l'armure lourde ( ils étaient assez inefficace pour commencer)
Armes anti- véhicules moins efficaces contre l'infanterie
Ajustements explosion d'endommagement
Armure Flak désormais plus efficace

Nous ajustons quelques-unes des armes secondaires de véhicules pour être plus forts compteurs à des objectifs d'armures légères . Plus précisément , nous voulons que le M20 Basilisk , P525 Marauder , C85 Bidon et Proton II PPA pour être plus forts compteurs harceleur .


Mode ancré Prowler : Les données montrent que le mode ancré étend les rôdeurs vont trop loin et de le rendre trop facile de frapper des avions . L'augmentation de la vitesse du projectile en mode ancré est réduite .
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Message par Mxiter Mer 11 Déc 2013 - 10:42

Sur le serveur test (possibilité que ça ne soit pas live)

ZoE:
-Gros nerf de la mobilité (se déplacera pas plus vite qu'une infanterie standard)
-Nerf du buff des dégats. (10% à coutre porté au lieu de 25%)
-15 sec d'activation et 15 sec de cooldown.

Offenseurs
-Nerf du blindage composite (8% max au lieu de 20%)

Prowler
-Nerf du mode arrimé (8% de vélocité au lieu de 60% et 36% de reload au lieu de 48%)
Aerochar
-Buff de 100dmges sur le AP et 150dmges sur le HEAT.

Armes secondaires:
-Dégats du vulcain et du vulcain-H réduits à 167 au lieu de 220, dégats inchangés contre les véhicules (7 tirs pour tuer l'infantrie au lieu de 5)
-Malandrin: nerd du splash: 334 au lieu de 450.
-Nerf du saron AV: dégats de 250 au lieu de 375 sur l'offenseur et 280 au lieu de 325 sur l'aérochar.
-Idem sur le PPA.
-Même chose chez l'exécuteur NC, par contre, l'AI est buffé.

-Dégats de la hallebarde réduits à 800 pour l'offenseur et 1000 pour le char lourd (au lieu de 1500 pour les 2) du coup 5 tirs de culs avec l'harasseur et 4 avec les chars lourds.
-Basilik:Cadence passe de 400rpm à 600rpm mais dégât de 250@10m et 167@60m au lieu de 270@75m et 200@200m.


-Remboursement de la nanotissée: Ell réduit les dégats des armes légères de 20%
-Buff de la DCA: Doit réduire les dégats AV en coups directs (plus uniquement l'explosion).

ect.
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Message par Yam Mer 11 Déc 2013 - 12:11

L'offenseur se fait bien nerf la tronche, entre le blindage, l'efficacité de réparation à l'arrière et les armes en version H... Dommage pour les frères killer.

Qu'il touchent au libé, je leur pète les genoux et leur crève les yeux !
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Message par LeChoper Mer 11 Déc 2013 - 12:55

On se fait bien arnaqué sur le prowler quand même....

Niquel pour le ZOE !

L'offenseur j'étais en train d'éco pour le monter, je vais peut être attendre finalement :p
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Message par zabimarus Mer 11 Déc 2013 - 13:07

youpi... le seul truc qui me faisait encore jouer de temps en temps à ps2 il ne nerf à coup de hache trop cool...
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Message par cocolemulot Mer 11 Déc 2013 - 13:24

C'est la fin de "saturday night fever" chez les vanus!!! Je connais qui vont goûter aux joies de la grenades AV et du lance-missiles!

Vivement que cela arrive sur les serveurs!!
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Message par Mxiter Mer 11 Déc 2013 - 13:39

Le vulcain a l'air de garder sa puissance contre le véhicule, mais au final, il sera sensiblement nerfé en terme de résistance.
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Message par Zvonimir57 Mer 11 Déc 2013 - 17:41

Génial offenseur que je suis en train de up se fait nerf si j'avais su les 2000 accred je les aurai garder ...

Mise à part le nerf du ZOE rien d'intéressant ... Merci aux rageux de kikoulol de Kevin à la mort moi le noeud ...
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Message par LeChoper Mer 11 Déc 2013 - 19:36

Zvonimir57 a écrit:Génial offenseur que je suis en train de up se fait nerf si j'avais su les 2000 accred je les aurai garder ...

Mise à part le nerf du ZOE rien d'intéressant ... Merci aux rageux de kikoulol de Kevin à la mort moi le noeud ...

Fait comme moi Zvo, avant de monter un truc, tu éco jusqu’à pouvoir le up d'un coup, comme ça avec du cul t'as le nerf avant de l'acheter ^^
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Message par Zvonimir57 Mer 11 Déc 2013 - 20:01

C'est encore une de tes blagues pourries ?

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Message par LeChoper Mer 11 Déc 2013 - 21:33

C'est pas du tout mon genre !!!

Moi en tout cas j'étais en train d'éco pour l'offenseur et bin finalement je vais finir mes autres véhicules (blocus max et les guns preda etc)
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Message par cocolemulot Jeu 12 Déc 2013 - 11:08

Je vais en faire hurler beaucoup, mais pour moi, le nerf de l'offenseur est justifié.

"Attendez, je reviens, juste le temps d'empiler quelques sacs de sable et d'enfiler un frag et mon casque lourd. Voila! c'est bon! vous pouvez commencer à m'envoyer des pierres".

Donc, pour moi, l'offenseur est le véhicule le plus OP du jeu: avoir la puissance de feu et la résistance d'un foudre heat combiné à une vitesse délirante, le tout saupoudré d'une possibilité de réparation en mouvement...
Faut pas non plus oublier qu'à la base ça reste un buggy de merde(pardon pour la vulgarité, mais aucun autre mot ne me vient à l'esprit) avec un système "Crow" sur le toit. le rendre plus performant qu'un véhicule de combat dédié, c'est un peu abusé.
Je vous dis ça mais j'ai moi même un offenseur hallebarde "full stuff" sur Miller et j'ai passé beaucoup de temps dedans. Et bien, même à ce moment là je le trouvais abusé. Pouvoir casser un zerg complet avec deux offenseurs,  illustre à mon avis parfaitement le fait que ce véhicule doit être équilibré.

Pour continuer dans l'appel au meurtre, je vous dirais que ce que j'attends ensuite, c'est un buff sérieux de l'antiaérien et une suppression des SMG pour les fufus.  Quand on voit ce qu'un ESF ramasse comme ferraille avant de devoir se replier on hallucine. J'ai un double perfo sur mon XAM. Je n'ai pas la prétention d'être un PGM, mais je je vise pas non plus trop mal. Et bien, en face ça ne tombe pas souvent, alors qu'une seule batterie AA devrait être le cauchemar des volants.
Pour les fufus ça calmerait les kikous qui se prennent pour des hardcore gamers en jouant une des classes les plus nobrain de planetside (je précise que j'ai aussi un Blitz sur Miller. Je l'ai testé en fufu environ une demi-heure avant de rendre compte c'était n'importe quoi)
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Message par Zvonimir57 Jeu 12 Déc 2013 - 11:24

*assomme cocolemulot avec une pierre monté à l’arrière de mon offenseur hallebarde over cheater, et le viole avec mes smg, grêle, armistice, pdw le tout en combinaison moule bite*

Plus sérieusement ... Quoi que fait gaffe si on joue ensemble j'ai des envies rapidement mdr

Certes l'offenseur ( à 2 ) on peut casser un zerg ... Mais regarde ... Place 20 tank TR, NC, VS en face à face à tour de rôle ( comme si on faisait s'affronter 2 équipes ), je doute, que nous, TR en sortons vainqueurs, on est juste bon à distance avec le mode arrimé, qui d'ailleurs se fait nerf.

Je veux pas être casse burne, mais on a ni la puissance/résistance du tank NC, et surement pas l'agilité du tank VS ( bonjour je peux grimper des côtes faisant quasi 90° ... )

Les gens se plaignent de l'offenseur, mais je rappelle qu'il est dispo' dans chaque faction, si on abat un zerg avec, c'est justement parce qu'il y avait un zerg en face, c'est aussi aux autres de s'adapter aux unités d'en face, quand je fume un zerg à coup d'offenseur, quand je commence à me faire trop lock je dégage ...

Tu trouves un smg abusé dans les mains d'un infiltré ? Mets là dans les mains d'un assaut lourd, le tout dans un endroit confiné, style watchtower, là y'a de quoi pleurer ...

Pourquoi enlever les SMG aux fufu ? Parce qu'à moi seul je peux mettre une escouade entière en déroute ? Ils ont qu'à sortir des radars, d'autres fufu, et ne pas se promener seul à courir comme des glands sans aucunes couvertures ...

Je découvre ce nouveau game play de plus en plus chaque soir, je commence à devenir un monstre, je vois pas pas de problème de mon côté, manquerai plus qu'on enlève les claymores de l'infiltré ...

Pour les ESF la puissance qu'ils ont m'importe peut, ce qui fait clairement chier, c'est surtout la dispersion de merde que les XAM AA ont maintenant ... Avant on pouvait violer de l'aérien comme du petit pain, mais ça c'était avant ... Je sors quasi plus mon XAM AA à cause de ça.
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Message par cocolemulot Jeu 12 Déc 2013 - 11:50

Ce qui me pose souci pour le fufu et l'ESF, c'est que ces classes entrent clairement en contradiction avec la philosophie de planetside (j'en entends qui rigole! C'est pas bien de se moquer des invalides qui ne peuvent coder qu'avec les pieds!).
C'est un jeu qui incite à l'action en groupe. Hors ces classes sont à l'opposé (sauf peut être Daddy qui ne peut pas voler sans ses roquets de garde maintenant que sa marco de déconnexion ne sert plus à rien Very Happy Very Happy Very Happy ).
Accessoirement j'ai fait plus de kills avec un fufu smg qu'avec un lourd. Le plus productif étant pour moi le léger smg silencieux(Là on rigole vraiment!).
Si cela peut t'aider, j'avais sur mon blitz: balles molles, viseur x2 et nocture, laser et silencieux. Je me plaçais derrière un sundy ennemi. "ET JE FARMAIS COMME UN PORC!!!"
Pour l'offenseur, ce qui est frustrant c'est le fait qu'il est suffisamment (trop) solide pour encaisser des coups de char lourd lors d'un rush solo et suffisamment rapide pour se mettre à l'abri. Ce dervait être un véhicule de harcèlement. C'est en fait un véhicule d'assaut et d'interdiction. En fait, ses qualités font que si le stuffer n'était pas si cher (et si la grande majorité des joueurs réfléchissaient un peu) on aurait plus que des sundy et des offenseurs.
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Message par Atlans Jeu 12 Déc 2013 - 12:29

pour une fois je suis d'accord avec une mise a jours!!!!!!
cette offenseur over cheater va peu être devenir plus un véhicule "léger" comme il aurait toujours du l’être!!!

Zoe avec un cool down évitera les abus...

SMG n'est pas si puissant a mon avis, c'est juste une forme de jeu d'infanterie pour les infiltrés...

pour la DCA,
elles sont déjà puissante, après c'est toujours la guerre entre le terrestre et les volants !!!!
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Message par Renko Jeu 12 Déc 2013 - 12:41

Des nerfs, des nerfs ...
Sur à peu près tout ce que je viens d'upper ... blindage offenseur, arrimé max préda, nano sur toutes les classes
Un nerf de l'offenseur qui en avait déjà pris un, de la hallebarde qui ne le méritait pas, ...
C'est du n'importe quoi. OLOL j'ai pris une roquette dans le ventre, mais ça va, juste un peu mal à l'estomac ...

Il pourrait rembourser les joueurs au moins.
J'attendais un patch avec du contenu pour revenir sur le jeu, je crois que maintenant je vais le désinstaller.



Dernière édition par Renko le Jeu 12 Déc 2013 - 12:51, édité 2 fois
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Message par cocolemulot Jeu 12 Déc 2013 - 12:50

Un petit buff de dégâts et de précision, je ne serai pas contre; histoire qu'on fasse un peu d'huile face au anti-aériens. Par ce là ils sont juste gênants. Je me fait rarement abattre par du AA. Il faut dire aussi, sans vouloir trop troller qu'il ne sont pas très doués. Ils psychotent et balancent la purée dès qu'ils voient un point dans le ciel, ce qui laisse largement le temps de voir d'où ça vient et de se mettre à l'abri.
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