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Message par Mxiter Dim 15 Déc 2013 - 16:36

Halberd
Live: 1500/750 (direct/splash)
Test: 1000/450 (direct/splash)

Halberd-H
Test: 800/400 (direct/splash)

Basilisk
Live: 275 at 75m; 200 at 200m; 300 RPM
Test: 250 at 10m; 167 at 130m; 400 RPM

----------

Titan AP
Live: 2000
Test: 2075

Titan HEAT
Live: 1750/1000 (direct/splash)
Test: 1600/1000 (direct/splash)

Titan HE
Live: 1300/1000 (direct/splash)
Test: 1300/1000 (direct/splash)

Enforcer
Live: 700/150 (direct/splash)
Test: 500/334 (direct/splash)

Enforcer-H
Live: 650/150 (direct/splash)
Test: 450/334 (direct/splash)

----------

P2-120 AP
Live: 1200
Test: 1250

P2-120 HEAT
Live: 1100/700 (direct/splash)
Test: 1000/700 (direct/splash)

P2-120 HE
Live: 650/700 (direct/splash)
Test: 725/700 (direct/splash)

Vulcan
Live: 250 at 200m; 175 at 500m
Test: 167 at 10m; 125 at 130m

Vulcan-H
Live: 220 at 200m; 165 at 200m
Test: 167 at 10m; 125 at 40m

----------

Supernova FPC
Live: 1785
Test: 1865

Supernova PC
Live: 1550/1000 (direct/splash)
Test: 1410/1000 (direct/splash)

Supernova VPC
Live: 1175/1000 (direct/splash)
Test: 1175/1000 (direct/splash)

Saron HRB
Live: 425/350 (direct/splash)
Test: 284/367 (direct/splash)

Saron HRB-H
Live: 375/350 (direct/splash) up to 1.5m
Test: 250/334 (direct/splash) up to 0.5m

----------

Note: The splash radius for HEAT and PC is 1.5m and the splash radius for HE and FPC is 2m. For anything else listed with splash above, the radius is 0.5m.
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Message par Renko Dim 15 Déc 2013 - 18:55

Du coup : Hallebarde et Vulcain dégueulasses.
Jetons un coup d'oeil au Basilisk, qui depuis les derniers patchs avait déjà été pas mal buffé :

Basilisk
Live: 275 at 75m; 200 at 200m; 300 RPM
Test: 250 at 10m; 167 at 130m; 400 RPM

Dégâts à 75m :
Live : 275*300 = 82500 DPM
Test : (250-[(250-167)/120]*65)*400 = 82016 DPM

Dégâts à 130m :
Live : (275-[(275-200)/125]*55)*300 = 72600 DPM
Test : 167*400 = 66800 DPM

Dégâts à 200m :
Live : 200*300 = 60000 DPM
Test : 167*400 = 66800 DPM

En gros, compensation d'un des plus gros défauts du Basilisk : sa cadence de tir.
Couplé au fait que c'est une arme facile à manier, connue de tous les joueurs, qu'elle dispose d'un bien meilleur angle sur l'aérien et qu'elle est extrêmement polyvalente, changer d'arme est presque obsolète ...
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Message par Guiltyspark Dim 15 Déc 2013 - 19:31

C'est clair, gros up des basiliques Very Happy
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Message par DariusXIV Dim 15 Déc 2013 - 19:44

Wai!!!! Du basilic partout, sur les XAM, les libé, les mosi, les foudre (Un canon basilic :p)

C'est dommage mais je trouve quand même que s'est une bonne chose pour les joueur qui débute et qui veulent faire qqch de potable Smile. Avant fallait économiser 750 pour une hallebarde, le truc bien chiant et long... Je pense que ça donnera un petit boost au véhicule et tout. Enfin une bonne mais cependant il devrait laisser les spécialisation des autres armes, sinon ça deviendra du nimportnawak...
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Message par Mxiter Dim 15 Déc 2013 - 19:48

A ce que j'ai pu tester en RV, le vulcain est toujours aussi efficace contre les véhicules (il ont modifié les résistances)

C'est surtout un nerf contre les infantries (6-7 balles au lieu de 5).
Oui le basilik perd un peu de dégâts par balle, mais la cadence va compenser la chose et va surtout être beaucoup polus proche du kobalt en anti infantrie.
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Message par Renko Lun 16 Déc 2013 - 10:13

Vulcain efficace ?
On parle bien du Vulcain H ?

Vulcan-H
Live: 220 at 200m; 165 at 200m
Test: 167 at 10m; 125 at 40m

Il faisait autant de dégâts à 20km qu'il en fait à 10m maintenant ...

Par rapport au Basilisk pour l'infanterie une balle de plus c'est pas dramatique : de toute façon il faut la toucher l'infanterie, et avec la dispersion c'était pas toujours facile. Maintenant avec la cadence améliorée, le Kobalt est une douce rigolade ...
Renko
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Message par LeChoper Lun 16 Déc 2013 - 12:48

10 mètres lolilol, l'offenseur à 10 mètres se prend une patate chaude en pleine poire et tant pis pour sa fraise !
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Message par Renko Lun 16 Déc 2013 - 13:14

C'est exactement ça, je vois pas un offenseur se coller à moins de 10 mètres d'un char et survivre...
Surtout avec le nerf du blindage composite ...
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Message par CyberRed Lun 16 Déc 2013 - 15:34

Le but du prochain nerf des armes anti chars des véhicules et même des lance roquettes et une fois encore, de réduire les dommages effectifs contre l'infanterie. Ca en devient lourd, un jour l'infanterie sera plus puissante et résistante qu'un véhicule -_-
J'en parlais avec un pote, pour ce qui est de l'inefficacité de l'armure DCA (qui ne protège que contre le splash, mais pas contre les direct hits), pourquoi ne pas tout simplement lui donner un buff au lieu de nerf systématiquement des armes qui devraient normalement venir à bout d'une infanterie (si un canon AP ne démonte pas en 1 coup une infanterie, comment pourrait-il infliger des dommages à un char !?). Une fois de plus, les devs prennent le problème à l'envers et font n'importe quoi.
Après ils sont censés nerf l'offenseur, mais plutôt que de rendre inutile son armement, pourquoi ne pas simplement réduire sa vélocité (et la taille de ses pneus, parce que le machin qui passe à 2m d'une infanterie et qui l'écrase quand même c'est un peu limite).

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Message par LeChoper Lun 16 Déc 2013 - 19:33

Bin quoi c'est tout à fait normal qu'un obus en pleine face tue pas! Tu vie dans quel monde toi ?!
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Message par Zvonimir57 Lun 16 Déc 2013 - 19:37

C'est vrais ça, tous les jours je prends des obus dans la gueule ...
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Message par wedge Lun 16 Déc 2013 - 20:47

Ouais surtout mon gros obus !!! Coquin Very Happy
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Message par Zvonimir57 Mar 17 Déc 2013 - 1:40

Oh oui  Suivi des mises à jour du jeu - Page 16 1534449723 

*enfoiré...*  Suivi des mises à jour du jeu - Page 16 937114 
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Message par Mxiter Mar 17 Déc 2013 - 6:51

Renko a écrit:Vulcain efficace ?
On parle bien du Vulcain H ?

Vulcan-H
Live: 220 at 200m; 165 at 200m
Test: 167 at 10m; 125 at 40m

Il faisait autant de dégâts à 20km qu'il en fait à 10m maintenant ...

Par rapport au Basilisk pour l'infanterie une balle de plus c'est pas dramatique : de toute façon il faut la toucher l'infanterie, et avec la dispersion c'était pas toujours facile. Maintenant avec la cadence améliorée, le Kobalt est une douce rigolade ...

Rien a voir renko:

Le vulcain actuel fait 220 de dégats (plus pour le préda) mais les véhicules ont 80% de résistances.

Maintenant si le vulcain fait 167 de dégats mais les véhicules que 60% de résistances, ca changera rien a part le fait que c'est olus long pour tuer l'infanterie.

Ils nous avaient fait le coup avec l'ancienne version à 120 de dégats.
Ce qui a rendu le vulcain plus efficace contre les véhicules est le chargeur doublé, pas la modification des dégats.
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Message par Zvonimir57 Mar 17 Déc 2013 - 10:17

Server Downtime for PU02 December 17, 2013 6AM PT (1PM CET)

https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/server-downtime-for-pu02-december-17-2013-6am-pt-1pm-cet.162621/

ça y'est le carnage approche à grand pas ...
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Message par Yam Mar 17 Déc 2013 - 10:24


Tank mines should explode more reliably when activated by vehicles
Fixed an issue where landing gear on flying vehicles would end up in the wrong position

Ha putain il était temps !!!

PS: les mines devraient jouer leur rôle et les trains du libés ne plus faire chier à rester sortis)
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Message par Guiltyspark Mar 17 Déc 2013 - 12:14

C'est clair, j'avais du mal avec le concept de la mine de proximité déclenchable manuellement ^^'

Et pour le libé y a des farmeurs qui vont être content
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Message par Renko Mar 17 Déc 2013 - 13:14

Mxiter a écrit:
Renko a écrit:Vulcain efficace ?
On parle bien du Vulcain H ?

Vulcan-H
Live: 220 at 200m; 165 at 200m
Test: 167 at 10m; 125 at 40m

Il faisait autant de dégâts à 20km qu'il en fait à 10m maintenant ...

Par rapport au Basilisk pour l'infanterie une balle de plus c'est pas dramatique : de toute façon il faut la toucher l'infanterie, et avec la dispersion c'était pas toujours facile. Maintenant avec la cadence améliorée, le Kobalt est une douce rigolade ...

Rien a voir renko:

Le vulcain actuel fait 220 de dégats (plus pour le préda) mais les véhicules ont 80% de résistances.

Maintenant si le vulcain fait 167 de dégats mais les véhicules que 60% de résistances, ca changera rien a part le fait que c'est olus long pour tuer l'infanterie.

Ils nous avaient fait le coup avec l'ancienne version à 120 de dégats.
Ce qui a rendu le vulcain plus efficace contre les véhicules est le chargeur doublé, pas la modification des dégats.

Attention ! Je ne compare pas le Basilisk au Vulcain.

Je voulais juste dire qu'ils ont nerf le Vulcain et buff le Basilisk, et étant donné les avantages annexes du Basilisk et le fait qu'il soit gratuit, ça le rend plus rentable et efficace, à part dans certaines conditions, qu'un Vulcain-H ou qu'une Hallebarde.

Le seul intérêt du Vulcain étant désormais la très courte portée, et avec le nerf du blindage de l'offenseur, ça limite quand même pas mal son utilité.
La hallebarde devient vraiment du Hit & Run, étant donné qu'il faut plus de patates, le char ennemi aura largement le temps de dépop l'offenseur, à part si celui ci le harcèle pendant plusieurs passages.
Le Basilisk est polyvalent : il s'en sort contre l'infanterie, les véhicules, l'aérien (contrairement à ses homologues), et ce à n'importe quelle distance.
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Message par CyberRed Mar 17 Déc 2013 - 15:51

La Flak Armor a été buff en même temps que le nerf des armes anti chars contre l'infanterie et donne désormais une défense contre les direct hits ! Mais les obus HE n'ont pas été up en conséquence.
La nano de l'infanterie (exceptée celle du XAM qui est différente) a été nerf pour ne donner qu'une résistance face aux armes légères et aux armes à haute cadence de tir des véhicules (Basilik et Kobalt en gros) au lieu d'une augmentation de santé. Ca ne protège pas contre les headshots. Restitution de toutes les accréditations dépensées en nano infanterie, tant mieux.

Vous allez être content de découvrir que la ZOE a encore été nerf la rendant totalement useless (ça ne dure que 15sec, le bonus de dommages est à courte portée uniquement) . Heureusement pour mon perso Vanu, les cert vont m'être restituées !

Nerf de l'offenseur qui ne fera des dommages qu'à courte portée, le boost aura un cooldown plus long et il ne sera plus aussi efficace de réparer le véhicule en siège passager.

J'ai vu un buff de je ne sais quelle arme du XAM NC : meilleur temps de recharge et dommages effectifs sur 12m au lieu de 10, pas énorme au final mais je pense qu'ils n'ont jamais joué contre un MAX NC qui est véritablement le plus destructeur de tous, notamment en anti infanterie.

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Message par Atlans Mar 17 Déc 2013 - 17:05

tu parle de restitution de certification ? (nano et zoe)
tu peu expliquer comment ??
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Message par Renko Mar 17 Déc 2013 - 17:17

Surement comme quand ils ont remboursés les joueurs des accreds dépensées dans les ceintures de munitions je pense.
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Message par CyberRed Mar 17 Déc 2013 - 17:27

Mettons que tu aies dépensé 1231 accréditations dans ton nano armure, puisqu'ils modifient la ligne en question, ils te redonnent tes 1231 accréd, tu seras ainsi libre de les réutiliser où bon te semble.
Ils feront la même chose le jour où il se bougeront le cul à modifier le système des ressources, et là je peux vous dire qu'on va en regagner des accréd Very Happy

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Message par Zvonimir57 Mar 17 Déc 2013 - 17:50

Ils auraient pu faire la même avec l'offenseur alors ...
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Message par Mxiter Mar 17 Déc 2013 - 22:08

oui oui, ils redonnent les certs dépensés et annulent l'upgrade de la nano et du ZoE.
Pas du mode arrimé du préda ou des atures trucs malheureusement.
(je veux bien me faire rembourser mes 1000 accreds dépensées dans le percu/striker)
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Message par Atlans Mer 18 Déc 2013 - 14:46

oui j'avais bien compris le principe de remboursement des accréditation
mais comment faire pour ce les faire rembourser ???
un icone magique, un mail a SOE, un mot magique a taper dans le chat...

comment faire ???
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